冼漢廸 - 遊戲企業搶佔元宇宙先機|玩物養志

頭條日報-專欄
更新時間:00:00 2022-09-21
發佈時間:00:00 2022-09-21
在元宇宙概念爆火一年後,各類佈局元宇宙的各路人馬,已經將能夠涉足元宇宙海洋的河流,攪動的渾濁不堪,令人難以摸清。有巨頭切入硬件,也有眾多企業強調軟件,更有不計其數的公司奔赴數碼藏品,試圖借助概念紅利搶吸頭啖湯。

但對於軟件企業來說,涉足元宇宙的河流,相較其他行業而言清澈很多,因為2021年已有兩間企業沖在最前面,分別是引爆元宇宙概念的沙盒遊戲企業Roblox,以及社交起家的Meta,它們的出現已經為軟件類企業指明兩大佈局方向──內容與社交。

從社交入局元宇宙,是對自身業務重塑和升級,不斷深入發展的虛擬人社交和娛樂場景的變化,更符合數碼世代用戶的個性化偏好,並在此基礎上締造出交互更為靈活的虛擬空間。

但對於立足社交業務建造的龐大數碼社區來說,如果沒有擁有豐富實質內容支撐的場景,也難以維持下去,而這方面就是以遊戲為主要業務的企業強項。

在內容生產層面,社交企業需要跨越多個技術門檻,2D及3D素材的設計創作、動作渲染、性能改善,對於技術和團隊有不低的門檻考量,但這只是最基礎的層面,後續針對內容迭代,和圍繞玩家之間的運維服務,更直接影響元宇宙生命長久的關鍵選項。但受既有核心業務的限制,社交企業在運維上經驗尚可,但卻總是欠缺必要的場景開發能力。

換個角度而言,遊戲軟件企業從內容層面入局,可以憑藉足夠完善的技術和團隊,優先搭建起足量的虛擬場景和擁有實質內容的交互服務,這些元素是能夠最大限度留存用戶的關鍵。只有留住用戶,接下來的一系列計畫才能有效開展。因此遊戲企業在元宇宙內容佈局中的先發優勢更為明顯,這種優勢遠大於社交軟件的先天流量,也決定只有遊戲企業才能為元宇宙的內容築基,當然這其中還要包括能夠為遊戲企業築基的遊戲引擎類軟件企業。
中手游聯合創始人、執行董事兼副董事長
冼漢廸